Einleitung

Heute haben wir ein besonderes DevBlog Update für euch. Wir möchten euch zeigen, wie wir unsere Gras- und Bodenflächen platzieren und welche Entwicklung wir damit durchgemacht haben. Dafür zeigen wir euch zuerst unsere ersten Ansätze und warum wir das unbedingt ändern mussten. Danach erklären wir euch unsere aktuelle Lösung, die wir auch in der Arena eingesetzt haben. An diesem Beispiel kann man gut erkennen, wie man Prozesse optimieren kann, wenn man Recherche betreibt und Alternativen sucht.

Der ganz alte Ansatz

Als wir ursprünglich angefangen haben, Drova zu zweit zu entwickeln, hatte keiner von beiden einen konkreten Ansatz. Es wurden Kacheln für Wege benutzt und eine einheitliche Farbe für den Boden, auf dem kleine Grasobjekte platziert wurden. Dieser Ansatz wirkte recht künstlich, platt und unflexibel. Dafür aber etwas charmant, oder nicht? Immerhin ist keiner von den beiden Artist!

Der nicht ganz so alte Ansatz

Als ein Artist dem Team beigetreten ist, war es an der Zeit, diesen Ansatz zu überarbeiten. Wir entschieden uns für eine Lösung, bei der kleine Patches/Decals verwendet werden, die durch eine freie Aneinanderreihung sehr organische und natürlich aussehende Strukturen erlaubten. Für die bisherige Spielwelt funktionierte dieser Ansatz gut, jedoch stießen wir bei dem Teaser durch die Größe der Welt an unsere Grenzen, wo wir insgesamt ca. 100 Stunden daran saßen, kleine Gras-Patches in der Welt zu platzieren. Eintöniger geht’s nicht!

Der neue Ansatz

Es musste also ein neuer Ansatz her, der vor allem in einer größeren, offenen Spielwelt funktioniert. Wir entschieden uns, erstmal verschiedene Ansätze und Spiele zu recherchieren. Was machen andere? Was können wir ähnlich machen?

Besonders gefiel uns der Boden bei Stoneshard und Songs of Conquest. Wir nahmen Kontakt zu den Entwicklern auf, um Erfahrungen auszutauschen und uns Tipps zu holen. Danke an dieser Stelle an die hilfsbereiten Entwickler! :slight_smile: Vor allem bei dem Ansatz des Texture Splatting, welcher von Songs of Conquest genutzt wird, hat es unseren Programming Lead aus programmiertechnischer Sicht in den Fingern gejuckt.

Texture Splatting wird eigentlich für 3D-Spiele verwendet und erlaubt eine flexible Mischung verschiedener Texturen. Ein wenig musste das ganze angepasst werden, damit es möglichst einen Pixel-Art Look beibehält. Nachdem ein kleines Paint Tool für Unity programmiert wurde, konnte der Ansatz von unseren Artists ausgetestet werden, um den Workflow weiter zu verbessern. Im Folgenden GIF könnt ihr sehen, wie wir das Tool verwendet haben, um den Boden für die Arena zu erstellen:

Ein großer Vorteil bei dieser Implementierung ist, dass der Aufwand um ein Vielfaches geringer ist. Für einen Bereich in der Größe der Arena hätte unser Artist mit der vorherigen Methode ca. 20-30 Stunden gebraucht, mit der aktuellen Lösung war er in unter drei Stunden fertig. Außerdem kann man durch das Mischen der Texturen flüssigere Übergänge zwischen verschiedenen Assets darstellen.

Das Platzieren ist generell einfacher und intuitiver geworden, dadurch können jetzt auch andere Teammitglieder als Artists zufriedenstellende Ergebnisse erzielen. Seien wir ehrlich, niemand möchte 100 Stunden lang einzelne Grasobjekte platzieren. Wir verwenden jedoch weiterhin ein paar Patches und Objekte, um dem Boden den letzten Schliff zu geben. Um ein bisschen Feinschliff kommt man eben doch nicht herum.

Abschluss

Das war’s mit dem heutigen DevBlog! Gefällt euch diese Art, euch einen Prozess der Entwicklung detaillierter zu zeigen? Sollen wir noch genauer auf alles eingehen oder uns eher kürzer fassen? Teilt eure Meinungen gerne auf unserem Discord, damit wir den DevBlog an eure Wünsche anpassen können! Bis zum nächsten Mal. :beerDrova: